为什么每换一次新款 iPhone,我就感觉自己的脸又小了一圈?

※首发于果壳,同步知乎

这几年,是不是大家有一种感觉,手机屏幕越变越大,让人难以“一手掌握”?回想当年,初代 iPhone 发布会上,乔布斯的名言 “手机屏幕的最佳尺寸是 3.5 寸” 似乎还在耳边回响。但眨眼之间,6 寸左右屏幕已经是智能手机的“标配”,而且手机屏幕依旧在不断变大,以至于 iPhone 12 mini 这种 5.4 寸的屏幕都被称为小屏了。

到底是什么原因,让这几年的手机屏幕面积不断飞跃?会不会像一些业界观察家讽刺的那样,最终我们会捧着盾牌一样的大号手机出街?手机屏幕的尺寸,究竟多大才是“上限”?

其实,屏幕变大的故事并非从手机开始。

iMac G3 透明彩壳下可见阴极射线管

早年的阴极射线管电视机体积大、分量沉,但显示面积只能占整体的很一小部分。初代 iMac 那令人印象深刻的多彩透明外壳下,也是这样一个笨重的显示装置。直到 LCD 屏幕可量产,才开始陆续出现诸如 Game Boy、NOKIA 3310、iPod 等经典产品。然而回看这些产品时会发现,它们的屏幕都只有今天 Apple Watch 那么丁点大,从黑白到彩色又经历好些年。这是受到当时 LCD 制作工艺的限制

伴随着玻璃基板尺寸、产能和良率的提升,才开始有 Motorola、Palm 这些厂商开始生产更大屏幕的手机和智能设备。而 iPhone 就是踏着这些前人的脚印,融合了多点触控技术才登场的。

左起:Game Boy、Nokia 3310、iPod、Motorola Ming、Palm

当元器件越做越小、集成度越来越高、像素密度越来越大、玻璃基板尺寸日趋见涨,厂商们为了用更新更好的技术打造产品,势必会用上越来越大的屏幕,来向消费者展示自己进取的野心。

更大的屏幕,更多的信息流

然而,技术只是前提,不实用的技术依然会被市场残酷淘汰。

随着人类进入移动互联网时代,信息传播的载体和媒介也在发生变化。从文字、图片到视频,这些内容形式的变化,既带来了消费内容的蓬勃增长,也对网速等基建提出了更高的需求。我们需要同时浏览和处理的信息量爆炸式增长,小屏幕早就已经装不下了,于是催生了人们心中对于更大屏幕的渴望。这时起,大屏幕不再是厂商推广的噱头,而是广大消费者的刚需。

与此同时,更多的信息应用场景和更复杂的消费需求,迫使设计师们面对前所未有的交互挑战。如何才能把这么多的信息在一个平面内有条不紊地展示出来,还能让人快速找到自己需要的功能呢?至此,拟物化的界面退场,信息逻辑关系更为清晰、高效的扁平化界面开始成为主流。

历代 iPhone 的尺寸与界面变化

然而,信息增速是远大于硬件升级速度的,内容和交互两项核心需求都在推动着屏幕面积的进一步增加。必须再大一些、再大一点,才能勉强装得下人的欲望。

几乎可以说,从人类进入移动互联网时代起,屏幕越来越大就注定是必然的趋势。

可是,从人机工程的交互关系来看,更大的屏幕未必是更好的选择。

人机工程学决定了外部操纵设备的尺寸,不能超越人类手部尺寸太多

以人类手部尺寸的平均数据来看,单手操作 4 寸以内屏幕的手机是没问题的,超过 4 寸后就得不时调整握持姿势来使用;屏幕超过 5 寸,就无法避免许多双手持握操作的情况出现;而超过 6 寸的屏幕就已经接近一台小号平板了,双手操作几乎成为常态。所以,乔布斯当年说 3.5 寸是最佳尺寸,这话放今天依然是没错的。

但为什么市场一再证明大屏才是最好卖的,而小屏不再被人青睐了呢?

这是因为,一款产品的设计策略,不会是纯技术导向的,市场需求的权重往往更大。使用更大、更贵的屏幕器件,必须得有更丰富、更多的应用场景来支撑,这样产品才能在市场上立足。否则很容易出现,拉高了成本和售价,但没有消费者为此买单的情况。移动互联网的蓬勃发展催生了许多新的应用场景,人们开始在手机上处理文书工作,用手机拍摄和编辑照片,录制视频并剪辑发布。尤其是游戏行业,出现了越来越丰富的玩法,对屏幕有了更高的要求。消费者越来越需要,这台随身的设备拥有更强、更丰富的移动端处理能力。

这些需求,在小屏幕上是难以满足的。

当人们越来越多地主动选择大屏手机时,厂商自然也会从市场的角度考虑:既然大家都要更大的屏幕,那何必再去研发小屏幕的手机?

所以,无论小屏幕的设计逻辑多么完美,也终是敌不过欲望。

产品定位决定尺寸上限

那么,手机尺寸还会继续变大吗?小屏幕就此成为绝唱了?

不难看到,我们身边仍然不少小屏手机的坚定拥护者。他们不打游戏、不刷社交媒体信息流、也不用手机处理各种工作,对他们来说,手机仍然只是一台打电话发信息、偶尔看看资讯就放到一边去的工具。他们或许是刻意地与大量冗余信息保持距离,与纷繁的噪声做对抗;也或许是他用电脑、平板、游戏主机来满足那些更复杂的需求。但无论是出于个人对禅的选择,还是对不同产品分工组合的做法,这都给小屏手机留下了一块空间。

小屏手机就是整个趋近于饱和的手机市场中,那个窄窄的长尾部分。体量不够大的厂商,不顾投入产出比去吃这块蛋糕的话,只会亏得很难看。所以,只有苹果这样的 “钞级巨无霸” 会在这个时间点,推出 mini 这样的产品。尽管比同系列其它机型的销量少许多,但一共售出 1450 万台的 mini 依旧充分证明了这个长尾到底有多可观。

而与 mini 对应的 6.7 寸 Pro Max,则是手机屏幕的上限了。

因为如果手机屏幕继续增大,就会进入到平板电脑的那个尺寸区间,但在这两种产品形态之间,无法再出现一种具有足够市场价值的新的屏幕尺寸的产品。

华硕 2014 年推出的产品 PadFone,就是一款定位不清的产品

无论对于哪家厂商而言,把手机屏幕尺寸进一步做大,都不是一个太难的技术问题。过去也不是没有厂商尝试过 7 寸以上的手机,华硕甚至曾经出过一套分体组合的平板手机 PadFone。可市场一再教育我们,这种模棱两可、定位不清的产品的生存空间,比小屏幕手机的还要小得多。于是,它们陆续消失了。

这才是决定手机屏幕上限的关键:产品定位。

手机,平板,笔记本,这使用频次最高的3块屏幕,虽然许多功能重叠,但不能彻底融合

手机和平板的界限在哪里?应用场景分别有什么差异?只要这两个问题没想明白,那么,无论是更大屏的手机还是更轻巧的平板,都注定要被市场淘汰。

突破平面,拭目以待

可是,信息、需求、应用场景的增加不会停止,手机屏幕已经装不下人们的躁动了。

月满则亏,水满则溢。

挣脱屏幕上限的方法,不是做出更大的手机。从手机上分离出某些功能,或者将更多的外设与手机联动,成为了眼下以至未来很长一段时间内的趋势。于是,我们有了耳朵的延展—TWS 耳机,分离的信息流—智能手表,空间的智能化—智能家居,以及电脑、平板、手机、手表、耳机的分布式多设备协同联动。一个盆装不下的水,用五六个盆怎么也能装下了。

苹果、华为、锤子的多屏协同方案

新的载体,必然引入新的交互。所以,大家会看到,苹果、华为、锤子在手机、平板、电脑的三屏协同上都尝试给出了自己的理解和解决方案。虽然这些方案还不算特别成熟,更谈不上普及,但至少接住了扑面而来的信息洪流。可是,一块又一块的屏幕就真的足够了吗?巨大如三星 C49HG90 和苹果 Pro Display XDR 这样的怪兽显示器,就能接得住未来持续增长的信息了吗?

不,显示屏终归是二维的,但信息早已开始向三维溢出了。音乐和播客在音箱、耳机与手机、电脑、平板之间流动;广告在视频、音频和信息流、印刷品中全方位立体植入;就连抓宝可梦,也不能只躺在沙发上玩了,因为它们全都躲藏在大街、广场、草丛和湖边这些地方咯。

Apple AR 眼镜相关专利

随着信息的增长,突破二维是迟早的事,这个未来并不远。

在接下来的三到七年里,我们很可能会有幸见证 AR、UWB 这类技术方案所带来的冲击。因为它们将让交互的重心从平面中转移出来,让手重新伸向三维空间,让眼睛不再盯着方寸间的平面。只有这样,才能真正地挣脱屏幕上限,也只有这样,各种显示设备才不会继续疯涨面积,回到一个最合理的尺寸上。

作者:苏志斌

编辑:朱步冲

工业设计、屏幕与 Jony Ive

今早睡醒前脑海里想起一件事:

大概五年前就觉得 Ive 应该不久就要离开,不是因为当时的新闻,而是深感 iPhone 的去实体化与内容生态成熟度是对一直追求器物设计的 Ive 的消解。这也是近十年来工业设计师们感到困惑和焦虑的事情。

屏幕不会侵占所有空间,也绝不可能。接下来的二十年,屏幕会走向碎片化。

前十年的进程是物理交互→小屏→大屏,此时当下正是大屏风生水起的时间。但这种风潮不是技术导向的,而是人们对于信息时代资讯爆炸所做出的的应激反应,是感性和冲动的。然而当技术逐步普及,人们渐渐找到了与海量信息相处的模式和某些衍生文化之后,随处可见可互联的小屏幕会逐步取代眼下对大屏的迷信。因为在热潮中,所以人们无法看见产品应有的模样,厂商一方面会被人们的主流思潮所绑架,另一方面也需要借助大家的钱包来发展新的技术,所以这个过渡时期谁也很难主动反思。一旦度过了蜜月期,新鲜感不再,一切回归柴米油盐,才会坐下来盘算,恰当的产品形态应该是什么样子的。

任何东西一旦回归理性,谈及恰如其分,就不会是一窝蜂,而是实事求是地在该用的地方使用相应的技术与产品。不同的产品各有各的生态位,而产品的设计也会基于其生态位生长出恰如其分的姿态。这个时候,屏幕的大小是追随生态位来选择的。作为信息门户的大屏只会在部分综合性产品上保留,而更多的功能必然被分解到海量零星的各种尺寸的屏幕上,也必然有一部分会以物理交互的形式发展出新的形态。

风潮盛起是资本的好时代,而风潮消解则是设计的好时代。

知乎问答:如何评价 iPhone X 的工业设计?

这个问题在知乎上的讨论有非常多的争议。

以下是我对 iPhone X 的关注点及一些看法:

 


在我看来,X 是 Apple 未来五到十年内的新起点。

先搁置各种美丑争议,我分享一下我对 X 的关注点,主要集中在以下四个关键词:

『纵深』『层』『内容』『取景器』

这四个词所代表的逻辑,是载体的弱化以及对内容的聚焦。

多数人的关注点在于屏幕上方那个『小小的空间』,但已经有许多朋友发现了,在官方发布的所有介绍里,给了这个圆角很多的镜头,乔纳森的旁白也在此处停留了不少时间。一个圆角而已,给那么多镜头,是想做什么?

我借用@Ami 的两张图给大家感受一下:

这是直角

这是圆角

仅仅一个圆角的改变,对内部的侵入,整个视觉重心都被引导收缩至这个『视窗』之内。交互的认知也就从这里开始发生了变化。这个变化就来自 Focus 的区别,前者是一张『画布』,而后者却成为了一个『视窗』或『层』。

同样是圆角,不同的弧度所呈现的结果是不同的:

左一形成了一个硬朗的实体,右一则是呈现出一个圆润的体块感,而中间这个区间就有其他可能性了。这种可能性往前再推进一步呢?

比方说,如果这是一个『视窗』?

是不是觉得很眼熟?

这恰恰就是 iOS 7的基础逻辑:

『层』

这一点在 iOS7开始加入的『摇晃效果』里可以看到比较直观的表现,即晃动手机时各『层』跟随晃动的视差动效。

X 额头上那一撇刘海可以说是向技术硬件妥协的表现,但这么一大堆东西,既可以放在上面,也可以放在下面,可以选择聚在一块,也可以分开来摆,可以选择凸一块出来,也可以拉平了做一道全黑,这时候,如何选择就取决于你究竟想要做什么事情了。

X 这一块『小小的空间』所带来的,不仅仅是整合了一大堆疯狂、前沿的 senso,我的看法主要集中在以下四点:

1、『取景器』与内容的纵深

在网上随便找了一张图,这是我对于 X 屏幕处理方式的感受。

人类对于『视野』的感受经验,往往是寄托于参照物的。一片开阔的海面,与一片有树木的沙滩,虽然主体没有发生变化,但是这两者之间的层级关系和纵深感是完全不同的。开阔海面所提供的感受,类似于闭上眼睛后那些血管的残影,星星点点却也模糊不清;而树木与草地的侵入则形成了一道前景,一个『取景器』,使得视野被引导至『前景→沙滩→海浪→海面→海平面→天空』这样一组层级关系里。

这样的感受同样也存在于我们日常摄影的经验里:

『树叶→建筑→天空』

『一座大门』

所以,我个人的看法是,这个『刘海』方案的选择实际上与 iOS7 的逻辑是一脉相承的,是在妥协的过程中对原有逻辑的延续或继承。

注意截图中箭头所指的位置,可以看到 UI 适配外形所做的变化。但这只是为了适配圆角所做的决定吗?再看看 iOS 的变化:

界面形态外部的圆角处理,来自『层』的逻辑需求。

反过来,既然形态内部圆角的侵入能提供由这头看向那头的『视野』,那么这个『视野』与『层』很自然地就形成了一组对偶的关系。

更进一步说,有变化的边缘特征,与完整的框相比,看起来更像『取景器』,里面是无边际的内容世界,而完整的框所呈现的就只是一个『画框』或者一张『画布』。『取景器』所呈现的内部无边际的感觉,需要『层』来明确内容的逻辑关系,与整个圆润的一体化融合在一起,视觉界面上的穿透感就结合得很自然了。其他家那类完整的框的方案,不能说不好,但是其实无论有没有曲面或者边缘多窄一点点,本质上都是一回事,没本质的区别,屏占比再高也就是一张没有纵深『画布』。

关于『层』,可以去看下 Apple 的官网、视频乃至包装、店面及新总部大楼的设计,iPhone X 的官网专页更甚,这不仅仅是前两年 iOS7 推出时大家议论的什么扁平化或者 style 的转变,要拉长时间维度来看,这是布局。

 

2、从隔离感到融入感

由『层』的概念延伸出来,自然会形成『屏幕这边』与『屏幕那边』。『这边』是我们的物理世界,『那边』是叠加了各种『层』的虚拟世界,两个世界之间需要一个明确的秩序感来确认边界,这个边界很自然地就由屏幕的边缘来承担。

为什么需要边界?

因为边界意味着『安全感』和『可控感』。

这种体验可以通过打电动游戏或者 VR 打僵尸的经验获得,对比一下那种真实扑面的僵尸游戏与带有各类 HUD 的射击类游戏,前者所提供的是惊险刺激的紧张感,后者却能让你觉得自己掌控了全局。对于 AR 而言,我们需要的是叠加更多的信息与内容到现实当中,掌控一切是 AR 需要强调的体验,所以边界的存在是有意义的。

把『取景器』的体验移植过来,是循序渐进推广 AR 的一种较为恰当的处理方案。这个方案思路,其实和 iPhone 早期的拟物化界面是类似的,也就是用熟悉的界面导入新的界面。

融入是需要代价的,学习成本和内容的重新设计都需要时间,但这个过程需要旧界面的引导来消除陌生感和紧张感。承担『取景器』的边界可以在这个时间过程里承担一个缓冲层的作用。

 

3、应该看向哪里

人的视觉注意力是有限的,目光集中的范围也是有限的,所以常常会有目光追踪视觉热力分布这样的设计研究。

当我们看向手机的时候,内侧镜头在上方的位置时,是视线范围内很自然的一个状态。由于下半部被手掌握持,以至于下角部的镜头既容易被手掌遮挡,又不在正常的视线范围内,也就意味着,需要调整早已习惯的姿态来使用。基于对注意力和视觉热力的考虑,看向『额头』是更为合理的。

但这又产生了新的问题,也就是凹形和凸形的观感不太好。

大家可以尝试随机问一下身边的人,不需要提前准备,问问他们,就在刚才,他们手机屏幕顶部那排小图标里都有哪些应用在提示,或者都有哪些图标在显示。几乎不会有人在日常的使用中会注意到那个位置。

我想说的是,这是一个注意力盲区,或者说是弱视觉关注区,当新手机在手上摆弄一两天之后,它就会渐渐成为一个边缘地带,而你的视觉中心会回到原本注意的那些地方。但我并不是说这个形状好看,而是因为现在新品发布,大家会关注所有细节,放大一切看得见的东西,然而如果把这个屏幕1:1打印出来拿在手上看上好一阵子,这个边缘也就渐渐后退了。

不论关注点在显示区域多出来的两个『角』,还是侵入屏幕的『刘海』,前者的显示内容无关紧要,后者在色彩上属于后退的角色,而两者都处于视觉边缘的弱关注区,那么,如果有更重要的产品需求,例如由深度感知系统所带来的Face ID,这个凹凸正负形也就没必要去纠结了。

但它仍然不是一个好看的东西对吧?是的。

 

4、放长线,布大局

大家都知道全面屏是未来的趋势,可是,为什么是全面屏?为什么不是正方形屏?不是电子墨水屏?全面屏之所以成为趋势,并不是因为什么屏占比高了会更漂亮这种肤浅的理由,而是这是内容与其载体之间关系的必然走向。

这意味着,所有细节都得为内容服务,所有的新增元素都得围绕着内容的生成、传播服务,而 X 则在大家关于屏占比的吵嚷声中,自顾自地继续往『容器』更进了一步。

深感镜头系统和双摄像带来更新更好的内容生产方式,3万个探测点能扫下并识别人类变化细微的脸部细节,还识别不出其他物体么?芯片对 AR 的倾斜使 X 成为极佳的实验平台,必将吸引大量开发者聚集,别家阵营不拼命追赶难道看着这个台风眼被独揽?无线充电一直缺少有力的推动,因为对于其他厂商而言这仅仅只是一个销售噱头,为什么要这么做缺少有力的动机支撑,但 Apple 从来就是追求拔掉一切线缆的,因为智能设备就应该是独立的、完整的、浑然天成的。

相比之下,侧弧面触屏和镜头放在下巴上,除了片面地一味追求屏占比外,还有什么必须的理由吗?没有。

对内容生产、用户体验以及交互认识能有机会产生质变的切入点,就算尚没做到理想中的成熟度也是需要立 Flag 来抢步争夺的,在这些长线的布局面前,快一步就是胜利,一个『小小的空间』就这么不能妥协吗?设计是一系列选择的结果,并不是目的。况且这一小片能致命吗?如果可以用一小片黑域换来更深更宽的护城河,让对手紧张兮兮地追赶下一步棋,何乐而不为呢?

造型只是工业设计最后呈现的结果,过分追求屏占比是歧途。

推了那么多年没推起来的QI终于要普及开了,大量开发资源将会向 AR 和 AI 倾斜,深感镜头和人脸识别也将成为其他厂商下一波猛追的标配,开发者又有了全新的舞台,还有更多有趣的变化将因此而来。

面对同样的全屏困局,选择『刘海』还是『下巴』,是立足点的区别,也是Vision和能力的差距。

护城河那么深,不被抛太远就偷笑了,就别谈什么超越和碾压了嘛。

 

*注:以上分析仅为个人观点,无任何利益相关,或有疏漏和谬误,欢迎指正和探讨。

 


以下为本文在知乎问答的原链接:

https://www.zhihu.com/question/65271057/answer/229572236

拓展阅读:

1、关于圆角与屏幕的关系以及设计手法上的分析,见@Rip Guo的回答。

2、对『刘海』的歧义和反对意见,见我在@张小凡回答评论区里的补充说明。

3、第四部分的观点可参考@张亮的回答及我在评论区内的留言。