知乎问答:如何评价华为 Mate20的四眼设计?

这篇文章是受华为借知乎所托,应邀写的一篇分析,基于我只写自己理解并认可的事情的原则,期间考虑了两周,才答应接受邀请,所以,这不是一篇软文,而是借邀请的机会说说自己的分析与其他的看法。原文是发布在如何评价华为 Mate20系列?这个问题下的,后因站内引流需求,应知乎的要求删除原文转而重新发布在如何评价华为 Mate 20 发布会?有何亮点和槽点?这个问题底下。

正文如下:

 

谢邀。通常涉及某个具体品牌的设计问题我是不太愿意说什么的,毕竟这个网络环境下很容易变成粉黑之争,相当无聊。不过近期关于Mate20的坊间议论,很适合切入讨论设计,我也就冒昧借此谈谈自己的一些看法。不过评价一款产品的维度很多,我仅就背部摄像头的设计来说一下。

老规矩,先把观点放在前面,再说说我的分析路径。

一、技术升级需要新形态作为表达容器;

二、「复眼」适合承载AI视觉/摄影这类型概念;

三、设计应该把科技用易于感知的方式传达给用户。

我先谈一下关于「浴霸」的说法。有相当多的网友用「浴霸」或者「麻将」来议论这个设计,从一个设计者的角度来说,这种类型的评价是没有价值的。因为类比不是一种有效的设计评价体系,它不存在逻辑,只是一种主观经验的投射。如果在一套逻辑中用类比辅助解说,我认为可以,但把类比本身作为观点,是懒。一旦大家采用「见仁见智」的方式来看待设计,那么设计就不具备公共讨论的前提。

那么这个前提应该是什么呢?我认为是产品及设计的逻辑。

在Mate20这个案例中,我所关注的逻辑是:

怎样的功能需求与技术表达,通过什么路径推演至这样最终的设计决策?

从官方公布的消息来看,这个「四眼三摄」包含一颗广角主镜头、一颗超广角(兼超微距)镜头、一颗长焦镜头。同时也在强调其麒麟980芯片强大的计算能力,及由此而来的「智能场景拍摄」「主角模式」「流光快门」「超微距慢动作」等一系列「AI摄影」。虽然我们不必深入了解具体的技术细节,但是从这些信息中可以看到,Mate20「四眼三摄」基础的设计逻辑是从「复合型摄影」与「智能化」的结合中延伸出来的。

那么,我是从一般用户、摄影玩家以及设计师三个角度来看这个问题的。

对于一般用户而言,摄影的技术细节是不会去关注的,甚至很多时候他们连如何修图也不会去关注,只要举起手机按下快门,让系统和芯片完成所有分析工作,出来的结果能满足他们的期许即可。这种情况下,技术表达必然是退到幕后的。所以,是用彩色+黑白,还是用多颗镜头,是没有差别的。尤其像官宣提到的,「认识」拍摄对象并采取不同的摄影策略这类能力,其背后包含了太复杂的算法和芯片能力,一般用户更是难以理解。而「复合式的眼睛」则更利于向用户传递「更厉害的影像能力」和「视觉认知能力」这类讯息,类似的表现方式还有「更大的眼睛」,只是在手机这个载体上,比较不好处理空间关系。

那么对于摄影玩家而言,就不是这么看了。如何实现官宣所说的摄影能力以及能否带来新的玩法,会更受关注。我自己业余时间是个摄影爱好者,最近三个月也开始做Vlog来玩,所以我是蛮认可这种通过广角、超广角(超微距)和长焦三颗镜头来实现全焦段覆盖的产品定义的决策的。主要原因有三:

第一、全焦段覆盖很实用。无论是一般用户的日常拍摄,还是摄影玩家的创作空间,都有这样的需求。市场上有很多手机背夹镜头组的产品,其实都是在满足这一块的需求。这类产品越做越贵(所谓专业),销量却愈加可观,可见这部分需求其实是非常大的。

多镜头

第二、通过光学组合来实现焦段覆盖必然是优于数码手段的。所谓的数码变焦说穿了就是把图裁剪成不同的尺寸,像素的牺牲对哪类用户都不友好。通过算法来提升画质,在可用像素不足的情况下,又太为难。用三颗镜头实现焦段覆盖,在手机上来说是OK的,既可以满足需求,又不会太过分。那再多一些可以吗?我个人并不排斥,但前提是,你要实现什么?光场摄影?某些通过算力配合可以实现的神奇功能?或者像早年间LOMO相机那种多镜头的矩阵摄影玩法?

超多镜头

甚至是十一镜头横列的立体摄影,我们九十年代也是玩过的,可以去拓展链接里看下。

我觉得只要逻辑与需求是匹配的,都可以探讨。

第三、产品应该是更好的工具。全焦段覆盖和AI算法可以给玩家提供更多的创作空间,这是我比较赞赏的。由于有麒麟980芯片的算力支持,以及算法的配合,像「流光快门」和「主角模式」这类玩法变得方便多了,玩家可以带更少的设备出门,用更少的后期做更好玩的效果,对于创造力的释放无疑是好消息。尤其是单反和微单的市场和属性分化愈加明显,那么手机摄影的便利性就更需要新玩法来支撑了。

而我自己作为设计师,也会职业习惯地去想,假如我来设计这样的产品,会怎么考虑和取舍呢?

首先,产品的技术升级是很明确的策略需求,那么上面说到的技术路线决定了我必须采用多镜头的方案来展开设计。接下来要思考的就是,我该用什么样的形式来向用户展示「AI摄影」「全焦段覆盖」这些概念呢?

几颗镜头摆在一起,可以摆成一列或一行,可以围成一个圆圈,或者布置成一个矩阵,再激进一些,可以分布在四个角上。就这些方向,那就看用什么逻辑来取舍了。

四侠

一列或一行的形式,很适合「相机组」这样的概念。比如每个镜头是一种功能,它们组合在一起,实现多种功能的配合。因为圆形的个体形式感很强,采用条状组合的形式,很难给人传达「一体」的概念,反而会有多个元素的「组合感」。这种感觉类似几个超级英雄组队,每个人都很个性鲜明,但「眼睛」这样的概念更需要葫芦小金刚或者多个机器人拼成一个大号机甲那种抱在一起的整体性。

围成一圈的思路可以满足这样的整体感,但形式上非常难处理好。网上能看到一些左轮手枪式的镜头组方案,我觉得不是不可以,只是这样强烈的形式感如果做得不够跳,反而会有点别扭,如果像游戏手机、游戏主机、游戏笔电那样干脆拉风到底,可能反而会协调一些。

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推敲下来,在「矩阵」的方向上开展设计会更适合这一阶段产品上的述求。

一来,矩阵形式所带来的「复眼」感受,可以同时兼顾多镜头与整体性;

二来,「复眼」的形式,同时具备熟悉感和陌生化的效果,适合科技类产品的形象传达,科幻类视觉作品(电影、绘画、概念设计)中也常见这类对眼睛的设计手法,用于一些智慧生物、机甲等角色的设定上,认知模型已经是大众相对易于理解的了,比较适合承载科技相关的概念表达,比如很多人都熟悉的EVA二号机:

二号机

三来,技术上的大升级(7nm芯片、AI算法等)必然会有全新视觉形象的设计诉求「矩阵式」镜头组的设计还不曾出现在手机设计中,但在相机历史上已经有了那么多更大胆的尝试,稍微激进一点又何妨呢?

所以如果我是华为手机的设计师,恐怕也会得出和Mate20类似的「复眼镜头」的设计。当我自己推导出这样的结论后,才答应邀约,在这个问题下分享一下我的观点和推导过程。

另外,还有一层因素,就是华为手机与保时捷设计的关系。

毕竟两家已经在其它产品上有过不少合作,那么设计团队在过程中多少是会受到保时捷设计的影响和启发的。在「如何把多个相似元素整合到一个具有整体感的形态中」这个设计议题下,保时捷设计在很多年前其实已经有了非常别具一格的处理手法,也一直沿用至今,作为它的设计血脉之一。

那就是它的四点式车头大灯。

四眼配图3

这个设计语言在历代多款车型上都有沿用,辨识度是经过时间考验的。与保时捷设计合作了那么长时间,在面对镜头难题时参考这种手法,也算是情理之中吧。这样的设计语言与设计故事,对项目的推进也会有诸多方便。

关于Mate20的「复眼」基本上谈到这里就足够了,但借此机会,我想和大家分享一个私底下说过多次、但很少在公开场合提到过的观念:

设计师很像翻译官,一个好的设计应该尝试通过设计的手段(形态、色彩、材质、人机关系、环境关系等),把产品的意图与技术翻译成用户可以感知到的语言。

比如「刘海」对FaceID就是一个很好的翻译,「内容与形式的融合」跟「新技术」都在这个翻译中被清晰地感知到了。矩阵形式的设计也恰当地翻译出了「更智能化的摄影技术」,以及支撑这些技术所需要的算力。它更像「一只复合的眼睛」,而不是「一堆眼睛」。

为什么「复眼」比「多目」的形象更适合作为翻译的载体呢?大家可以对比一下,宇智波兄弟的高阶写轮眼与团藏的满身写轮眼,「聚」和「散」这两个视觉形象上的差别。

复眼vs多目

这也同样是前面说到的「围成一圈式」镜头设计的难点,太容易变成散落在机背的一堆眼睛了。而采用条形排列的设计,也多半会把几个镜头圈在一起,避免「散掉」。所以既然终归要聚,那么「复眼」自然就是所有方案里更恰当的那个选项。而且由于合适的思路并不多,很有可能各家品牌会殊途同归,在多镜头这个设计难点上,先后都会走向矩阵式。

综上所述,我倾向于认为:

「复眼」设计是更合理的,逻辑是自洽完整的,从手机行业目前的发展阶段来看,是值得鼓励的探索和创新。

作为一个设计师,我也呼吁一下,希望更少的人说「像个什么什么」这种没营养的议论,而有更多的人从不同的角度来看待一款产品的设计,能够用更具有逻辑性的分析来展开公共讨论。这样既能避免鸡同鸭讲的无意义争执,也可以帮助消费者和设计师互相理解、共同进步。

以上分析只是我个人观点,如果您有其他很棒的思路,期待看到您的精彩分析。

 

原文链接:https://www.zhihu.com/question/298690027/answer/512401141

知乎问答:如何评价 iPhone X 的工业设计?

这个问题在知乎上的讨论有非常多的争议。

以下是我对 iPhone X 的关注点及一些看法:

 


在我看来,X 是 Apple 未来五到十年内的新起点。

先搁置各种美丑争议,我分享一下我对 X 的关注点,主要集中在以下四个关键词:

『纵深』『层』『内容』『取景器』

这四个词所代表的逻辑,是载体的弱化以及对内容的聚焦。

多数人的关注点在于屏幕上方那个『小小的空间』,但已经有许多朋友发现了,在官方发布的所有介绍里,给了这个圆角很多的镜头,乔纳森的旁白也在此处停留了不少时间。一个圆角而已,给那么多镜头,是想做什么?

我借用@Ami 的两张图给大家感受一下:

这是直角

这是圆角

仅仅一个圆角的改变,对内部的侵入,整个视觉重心都被引导收缩至这个『视窗』之内。交互的认知也就从这里开始发生了变化。这个变化就来自 Focus 的区别,前者是一张『画布』,而后者却成为了一个『视窗』或『层』。

同样是圆角,不同的弧度所呈现的结果是不同的:

左一形成了一个硬朗的实体,右一则是呈现出一个圆润的体块感,而中间这个区间就有其他可能性了。这种可能性往前再推进一步呢?

比方说,如果这是一个『视窗』?

是不是觉得很眼熟?

这恰恰就是 iOS 7的基础逻辑:

『层』

这一点在 iOS7开始加入的『摇晃效果』里可以看到比较直观的表现,即晃动手机时各『层』跟随晃动的视差动效。

X 额头上那一撇刘海可以说是向技术硬件妥协的表现,但这么一大堆东西,既可以放在上面,也可以放在下面,可以选择聚在一块,也可以分开来摆,可以选择凸一块出来,也可以拉平了做一道全黑,这时候,如何选择就取决于你究竟想要做什么事情了。

X 这一块『小小的空间』所带来的,不仅仅是整合了一大堆疯狂、前沿的 senso,我的看法主要集中在以下四点:

1、『取景器』与内容的纵深

在网上随便找了一张图,这是我对于 X 屏幕处理方式的感受。

人类对于『视野』的感受经验,往往是寄托于参照物的。一片开阔的海面,与一片有树木的沙滩,虽然主体没有发生变化,但是这两者之间的层级关系和纵深感是完全不同的。开阔海面所提供的感受,类似于闭上眼睛后那些血管的残影,星星点点却也模糊不清;而树木与草地的侵入则形成了一道前景,一个『取景器』,使得视野被引导至『前景→沙滩→海浪→海面→海平面→天空』这样一组层级关系里。

这样的感受同样也存在于我们日常摄影的经验里:

『树叶→建筑→天空』

『一座大门』

所以,我个人的看法是,这个『刘海』方案的选择实际上与 iOS7 的逻辑是一脉相承的,是在妥协的过程中对原有逻辑的延续或继承。

注意截图中箭头所指的位置,可以看到 UI 适配外形所做的变化。但这只是为了适配圆角所做的决定吗?再看看 iOS 的变化:

界面形态外部的圆角处理,来自『层』的逻辑需求。

反过来,既然形态内部圆角的侵入能提供由这头看向那头的『视野』,那么这个『视野』与『层』很自然地就形成了一组对偶的关系。

更进一步说,有变化的边缘特征,与完整的框相比,看起来更像『取景器』,里面是无边际的内容世界,而完整的框所呈现的就只是一个『画框』或者一张『画布』。『取景器』所呈现的内部无边际的感觉,需要『层』来明确内容的逻辑关系,与整个圆润的一体化融合在一起,视觉界面上的穿透感就结合得很自然了。其他家那类完整的框的方案,不能说不好,但是其实无论有没有曲面或者边缘多窄一点点,本质上都是一回事,没本质的区别,屏占比再高也就是一张没有纵深『画布』。

关于『层』,可以去看下 Apple 的官网、视频乃至包装、店面及新总部大楼的设计,iPhone X 的官网专页更甚,这不仅仅是前两年 iOS7 推出时大家议论的什么扁平化或者 style 的转变,要拉长时间维度来看,这是布局。

 

2、从隔离感到融入感

由『层』的概念延伸出来,自然会形成『屏幕这边』与『屏幕那边』。『这边』是我们的物理世界,『那边』是叠加了各种『层』的虚拟世界,两个世界之间需要一个明确的秩序感来确认边界,这个边界很自然地就由屏幕的边缘来承担。

为什么需要边界?

因为边界意味着『安全感』和『可控感』。

这种体验可以通过打电动游戏或者 VR 打僵尸的经验获得,对比一下那种真实扑面的僵尸游戏与带有各类 HUD 的射击类游戏,前者所提供的是惊险刺激的紧张感,后者却能让你觉得自己掌控了全局。对于 AR 而言,我们需要的是叠加更多的信息与内容到现实当中,掌控一切是 AR 需要强调的体验,所以边界的存在是有意义的。

把『取景器』的体验移植过来,是循序渐进推广 AR 的一种较为恰当的处理方案。这个方案思路,其实和 iPhone 早期的拟物化界面是类似的,也就是用熟悉的界面导入新的界面。

融入是需要代价的,学习成本和内容的重新设计都需要时间,但这个过程需要旧界面的引导来消除陌生感和紧张感。承担『取景器』的边界可以在这个时间过程里承担一个缓冲层的作用。

 

3、应该看向哪里

人的视觉注意力是有限的,目光集中的范围也是有限的,所以常常会有目光追踪视觉热力分布这样的设计研究。

当我们看向手机的时候,内侧镜头在上方的位置时,是视线范围内很自然的一个状态。由于下半部被手掌握持,以至于下角部的镜头既容易被手掌遮挡,又不在正常的视线范围内,也就意味着,需要调整早已习惯的姿态来使用。基于对注意力和视觉热力的考虑,看向『额头』是更为合理的。

但这又产生了新的问题,也就是凹形和凸形的观感不太好。

大家可以尝试随机问一下身边的人,不需要提前准备,问问他们,就在刚才,他们手机屏幕顶部那排小图标里都有哪些应用在提示,或者都有哪些图标在显示。几乎不会有人在日常的使用中会注意到那个位置。

我想说的是,这是一个注意力盲区,或者说是弱视觉关注区,当新手机在手上摆弄一两天之后,它就会渐渐成为一个边缘地带,而你的视觉中心会回到原本注意的那些地方。但我并不是说这个形状好看,而是因为现在新品发布,大家会关注所有细节,放大一切看得见的东西,然而如果把这个屏幕1:1打印出来拿在手上看上好一阵子,这个边缘也就渐渐后退了。

不论关注点在显示区域多出来的两个『角』,还是侵入屏幕的『刘海』,前者的显示内容无关紧要,后者在色彩上属于后退的角色,而两者都处于视觉边缘的弱关注区,那么,如果有更重要的产品需求,例如由深度感知系统所带来的Face ID,这个凹凸正负形也就没必要去纠结了。

但它仍然不是一个好看的东西对吧?是的。

 

4、放长线,布大局

大家都知道全面屏是未来的趋势,可是,为什么是全面屏?为什么不是正方形屏?不是电子墨水屏?全面屏之所以成为趋势,并不是因为什么屏占比高了会更漂亮这种肤浅的理由,而是这是内容与其载体之间关系的必然走向。

这意味着,所有细节都得为内容服务,所有的新增元素都得围绕着内容的生成、传播服务,而 X 则在大家关于屏占比的吵嚷声中,自顾自地继续往『容器』更进了一步。

深感镜头系统和双摄像带来更新更好的内容生产方式,3万个探测点能扫下并识别人类变化细微的脸部细节,还识别不出其他物体么?芯片对 AR 的倾斜使 X 成为极佳的实验平台,必将吸引大量开发者聚集,别家阵营不拼命追赶难道看着这个台风眼被独揽?无线充电一直缺少有力的推动,因为对于其他厂商而言这仅仅只是一个销售噱头,为什么要这么做缺少有力的动机支撑,但 Apple 从来就是追求拔掉一切线缆的,因为智能设备就应该是独立的、完整的、浑然天成的。

相比之下,侧弧面触屏和镜头放在下巴上,除了片面地一味追求屏占比外,还有什么必须的理由吗?没有。

对内容生产、用户体验以及交互认识能有机会产生质变的切入点,就算尚没做到理想中的成熟度也是需要立 Flag 来抢步争夺的,在这些长线的布局面前,快一步就是胜利,一个『小小的空间』就这么不能妥协吗?设计是一系列选择的结果,并不是目的。况且这一小片能致命吗?如果可以用一小片黑域换来更深更宽的护城河,让对手紧张兮兮地追赶下一步棋,何乐而不为呢?

造型只是工业设计最后呈现的结果,过分追求屏占比是歧途。

推了那么多年没推起来的QI终于要普及开了,大量开发资源将会向 AR 和 AI 倾斜,深感镜头和人脸识别也将成为其他厂商下一波猛追的标配,开发者又有了全新的舞台,还有更多有趣的变化将因此而来。

面对同样的全屏困局,选择『刘海』还是『下巴』,是立足点的区别,也是Vision和能力的差距。

护城河那么深,不被抛太远就偷笑了,就别谈什么超越和碾压了嘛。

 

*注:以上分析仅为个人观点,无任何利益相关,或有疏漏和谬误,欢迎指正和探讨。

 


以下为本文在知乎问答的原链接:

https://www.zhihu.com/question/65271057/answer/229572236

拓展阅读:

1、关于圆角与屏幕的关系以及设计手法上的分析,见@Rip Guo的回答。

2、对『刘海』的歧义和反对意见,见我在@张小凡回答评论区里的补充说明。

3、第四部分的观点可参考@张亮的回答及我在评论区内的留言。

终将褪色的拟物化

全触摸屏的智能手机已经毫无疑问地成为了主流,尽管我换的新手机是黑莓9700,但不可否认的是,社会消费主力人群的首选项已经默认为全触屏智能手机了。所以,为什么我没选择更主流的选项呢?

我在等待一个时机,一个新视界诞生的时机。

当我们越来越多地与屏幕打交道,就意味着我们和传统实体世界的距离在走远,如何保持这种熟悉的感觉呢?那就是拟物化。拟物化让我们在虚拟的屏幕内找到了熟悉的立体感和材质,仿佛我们还在操作熟悉的物件。

但这终究只是一种模拟,不是真实。

我选择渐渐萧条的黑莓,不仅仅是因为它那无与伦比的实体按键,还因为这些实体按键背后的操作逻辑,以及我对拟物化前景的不看好。一副全键盘安在小小的手机上,打起字来竟然如此顺畅,这完全得归功于合理的按键布局、恰如其分的键面倾角和弧度以及刚刚好的反馈力。这幅键盘是建立在理解用户在这样体积的设备上打字的需求和感受的前提上的,包括设置侧键快速调用常用软件,所有的操作都是基于人手如何与设备有效互动来设计的。

模拟了熟悉的质感,并不意味着就是实体。屏幕精度可以越来越高,界面的效果可以越来越炫,但这条路很快就要走到尽头。过分追求视觉真实感的拟物化界面不断轰炸大家的眼球,审美疲劳会渐渐显露出来,更重要的是,操作界面的设计必须遵循一定的逻辑关系。什么样的人会用什么样的软件,应该用什么样的方式操作这些软件,这是UI设计的基础,在以行为模式为先导的设计方法中,最重要的一定是操作的逻辑,而不是模拟熟悉的质感。

可是熟悉的质感不是会更方便引导大家使用么?

刚开始时,是,但未来,不是。

最早使用电脑、手机的一代人是从实体世界转向虚拟世界的第一代人,这些新鲜的界面是这代人所不熟悉的东西,每创造出一个具有真实感的效果,都能令人们和电子产品的距离拉近。但随着新一代人的成长,一件件新电子产品的问世伴随着他们成长的大部分阶段,电子产品的界面对他们而言已经相当熟悉,就如同当年第一代人对实体世界的熟悉程度。如果说拟物化的界面有效地帮助了人们认识、学习、掌握这些带有屏幕的电子产品,那么,对于新一代的用户而言,这个学习成本已经不需要的。

我们大部分的软件里都采用3.5英寸软盘的造型作为“保存”的示意图标,但是对新一代的用户而言,这只是一个缺了一角的方形,因为他们根本没有经历过3.5英寸软盘的那个年代。他们对这个图形的理解和上一代人是不同的。拟物化的界面对他们来说,只是一种界面风格,而不是一种联系实体世界和虚拟世界之间的经验的桥梁。

简化而抽象的界面将会成为未来的主流。

现在已经渐渐显露端倪了。品牌的LOGO、海报设计、网页设计等等平面设计已经越来越多地出现较以前更为简练的画面风格,通过干净利落的色块、排列组合以及视觉引导,让画面呈现出一种纯粹的形象。这样是更有利于信息传播的。未来虚拟世界的内容量会越来越大,信息的表达会越来越重要,如何更有效地表达出层层信息,这需要严谨的逻辑关系引导。刨除掉不必要的仿真材质和光影效果,让信息本身成为主体,才能做到这一点。

我想应该不用很久,在两三年之内,这种简化抽象的视觉风格将会成为新的界面主流,在摒弃掉拟物化的视觉效果后,积攒多年的实物操作经验逻辑也将给这种新风格带来强大、持久的生命力。

到那时候,我就可以抛弃黑莓了。