好的设计展应该是反封装的

一般来说,好的问题应该是具体的,不是宽泛的;好的设计也是如此,是对应到具体需求和场景的。

设计展通常的做法是把设计的成果作为展示对象来向公众展示,这样的思路有一个天然的问题:观看者无法理解设计的动机和处理思路。这样,设计展上就会出现许多艺术展上观众都会遇到的问题:

看不懂!

我们这么多年来一直在强调 “设计不是艺术” “设计是要解决问题的”,那么在对待设计展的时候就应该拿出和艺术展截然不同的展示逻辑。

🎥 点击图片可播放视频

艺术作品和理念大体而言是人类在宏观感受下对经验的总结、反思,因此总体去看是相对抽象的,是精神性的。然而设计和设计的对象本身都是具体的,是在实际的境遇、场景、问题、需求下诞生的实际的解决方案,那么,只展示设计的成果物的效果必然是不够好的。因为,一般人是无法脱离具象的需求和困难来理解一个设计的。

知乎是一个围绕话题和问题展开讨论的社区,这就天然适合讨论设计,展示设计。

在网络上,我们可以通过对每一个问题的回答,来还原设计生成的过程;那么在设计周这种真实的空间之中,同样也可以按照具体的问题、话题、主题来设置展示的空间,一个空间内的所有展品、多媒体、空间设计都围绕着一个具体的、生活化的、通俗的问题来展开回答。参观者站在那里,看到的是一个个与自己切身相关的问题,以及诸多设计师、厂商对这些问题的回应和解决方案。这样还有一个好处:

供需两端连接起来,市场清晰了。

🎥 点击图片可播放视频

我们每次谈论制造强国之后要转型设计强国,那么在设计的推广和科普上,就得让设计端、制造端和消费端互相了解,在商业上形成正向循环,每个环节都能得到自己应得的。这样的设计展才不会落入艺术展那种让人看不懂、三方互不理解的怪现象里。

在工业化、信息化程度高的社会里,产品、设计、艺术所封装的信息就越多。集成度越高,就越难以被理解,而设计展天然的使命就应该是:

“反封装”

比起 “琳琅满目” 的商品会场,一个以 “大型科普现场” 形式来呈现的设计展,会更有趣、更有价值!

此文为针对知乎问题 “如果你想要呈现一个有趣的设计展,知乎的「设计」话题可以赋予你哪些灵感?” 所做的回答。

知乎回答整理_2018.05.31

QUESTION:有哪些已经沦为「笑话」的设计奖项?

感觉很多奖项的评奖规则和获奖产品都没有什么值得期待的了,可是明明感觉设计水准是在一直提高的啊~很多人都开始质疑红点奖这样的奖项,所以想请教一下,大家都发现了哪些正在或者已经沦为「笑话」的设计奖项呢?

我的回答是:

沦为笑话的不是哪个奖,是把拿奖捧上天的『自卑感』

公司也好,个人也好,任何奖项都只是锦上添花。应先做到『锦』,『花』是顺带的。搞错先后关系和重点的话,纵使胸前挂满一百朵小红花又如何?花瓶才会在身上插满花。打动人的是好设计,不是哪个奖。不要把用户当傻子,东西上手后好不好用骗不了人;设计师也不必太追求这种证明,奖项只代表过去,不能证明你的下一个设计一定好或者一定不好。

企业和部分设计师的『得奖焦虑』与近两年流行的『知识焦虑』是类似的。底气不足的鼓吹获奖,或者底气足的贬低奖项,都不合适。

原文链接:https://www.zhihu.com/question/271995067/answer/365194927

 

 

QUESTION:为什么没人聊实业,比如制造业?

都是聊着网络方面的,或者是逼格比较高的东西。

我的回答是:

看到不少人都在吐制造业(实业)的苦水,是确实很辛酸,既然已经有那么多人现身说法了,那我就给大家提供一些额外的视角来看待这件事吧。

主要观点有二:

一、产品越来越抽象,用户与产品背后的制造,距离越来越远;

二、制造本身的集成度在提升,越来越难被拆分、理解。

以上两点导致的结果,就是绝大多数人不具备谈论制造业(实业)的能力。因为不了解、不理解和无法了解,所以丧失兴趣就是很自然而然的事情。

这不仅限于知乎这个平台,而是一个广泛存在的现象。有一个例子是:多数人都不再阅读说明书,拿到东西直接就用,用得不好就怪产品设计得脑残,居然不能脱离说明书使用,并且把「不需要说明书就能很好地使用」作为一个理所应当的「教义」来衡量一切产品。诚然这是一个我们都追求的绝佳的状态,但并不意味着这是「应该的」。

要理解这类现象,就得先理解上述两点。

【一】抽象的产品 · 理解的难度

我们不再是生活在一个普遍自己动手做东西的年代里,而我们的父辈年轻时,其实还在经常自己制作一些不复杂的「工具」。比如剪刀炖了自己磨,转轴坏了拿钉子敲一敲接着用,再比如椅子哪里断了、裂了自己找木板钉子钉一下就好了,甚至有不少人的父辈和祖辈是能够制作桌椅床柜的。

tool-metal-office-cut-propeller-scissors-1105274

图片来源:pxhere

chairs_summer_chair_relaxation_beach_chair_seats-569513.jpg!d

图片来源:pxhere

但今天完全不是这样的景象了。我们使用的产品越来越脱离「工具」的属性,「结构」和「制造的痕迹」正在不断地被抹去或隐藏,使之具有更强的「抽象意味」,而产品的边界也正在越来越模糊。我们的用户正在被产品的表象隔离,无法触及到产品内部的逻辑。不论是在销售的层面、还是用户体验的层面,用户所面对的不再是一个个组件组合起来的「工具」,而是一个整体的、抽象的「容器」。

有时候,甚至是更抽象的「符号」

WX20180525-125404@2x

图片来源:Homepod

mj-aispeaker-05

图片来源:小爱音响 mini

举两个日常的例子,就能感知到这两者的差别了:

一组例子是 Windows 和 macOS,或者 Android 和 iOS。

多数人基本上都是在 Windows 系统下成长起来的,我们在使用电脑时,习惯的逻辑是一层一层的文件夹,不论是安装软件还是解决某个问题,都是进入到系统内找到某些具体的文件夹来处理的,对我们而言,透明开放的操作系统是「天然的」和「理所应当」的。然而当我们转向 macOS 和 iOS 时首先遇到的问题就是「我的东西放在哪里」这个「定位问题」。封闭的系统让我们无法窥探系统内部,也让我们失去了「掌控感」,显得有些无力。这也是两派争论的月经焦点之一。

music-technology-retro-nostalgia-radio-keys-fm-buttons-synthesizer-radio-receiver-world-receiver-medium-wave-shortwave-transistor-radio-long-wave-electronic-device-electronic-instrument-

图片来源:pxhere

类似的情况还出现在另一组例子里,那就是收音机和智能手机。

收音机的原理很简单,就是磁感电路。这一点不仅是作为成长期的小男孩会拆掉家里收音机知道的事情,也是物理课上老师会详细讲解的知识点,甚至也会是部分学校实验课的动手课程之一。关于收音机,我们从理论到实践都有丰富的认知渠道。

但是对于智能手机,除了抽象的外形和更抽象的屏幕以外,绝大多数人是一无所知的。为什么做个带圆角的屏幕那么费劲?为什么金属外壳要留两条丑丑的「白带」?为什么要有「刘海」?为什么不做屏下指纹?为什么要保留电源实体按键?这些问题,大多数人不仅仅是不知道答案,更常见的情况是根本没有意识到这些问题,是视而不见的。

这种「疏离感」是设计之初就有意为之的。因为这些东西都可以与用户无关,用户只管使用即可。不仅仅是产品在「抽象化」,使得内部构造越来越与用户无关,用户本身也由于人性中的惰性,逐渐不再关心这些「即便不关心也没有影响」的事情,自然也就疏远了。

当人不再关心「构造」,就会成为构造的一部分。这一点与问题无关,就不展开了。

※ 拓展阅读:

大讲堂Pecha Kucha分享演讲:第四堵墙

符号化设计之符号形式探寻

【二】高度集成化 · 交流的难度

如果说收音机、喇叭、座机电话这类上个时代的常见电子产品仍然属于「可以理解」的范凑,那么当下的智能手机、AI 音箱和智能家居为代表的这类「智能硬件」则与几乎所有用户都有着天然的、不可跨越的屏障。

从知乎站内对电子产品的讨论就可以看到,除了软文以外,几乎所有人都在谈论「外观好看与否」和「用户体验如何」,至于「为什么设计成这样」和「如何做到的」则鲜有关注。因为前者是可感知的,也是被设计成可感知的,而后者是被刻意隐藏起来的。

上一个电子时代,我们所面对的是「基础原理」,而今天我们所面对的,是封装了成千上万个「基础原理」的「整合包」,再把这些整合包封装到更大的整合包里,层层封装,直到我们眼前只呈现出一片小小的薄板,上面有着密密麻麻的我们看不懂的小颗粒,而用户只能怯生生地问:

这……是……主板?

qQj6xFSU4f4O5oxX.huge

图片来源:iPhone X Teardown

科技的发展所带来的高度集成化的产品,在消费端和制造端都产生了新的隔阂:

1、用户只获得了一个「界面」,无法感知产品的构造、原理和制造;

2、制造端由于体系庞大而被分割成许多大大小小的环节,互相存在隔阂;

3、制造端的产业隔阂继而给上下游和消费端增加了交流成本。

即使在一条产业链上的供应商之间,也存在明显的「隔行如隔山」的情况。互相并不理解对方在做什么,只能埋头干好自己手上的事情。这就是全球化流水线所带来的,既提升了生产效率,又不让每个环节上的供应商窥探到全貌,甚至即便是统筹的角色也未必能一览全局。

这才有了许多事后或外行看起来并不明智的决策。

WX20180525-125431@2x

图片来源:Homepod

距离是个很微妙的东西。

若恰到好处,会产生美,激发好奇心,增加探索意愿和成本;

若隔阂太大,就会让人踟蹰不前,止步于享乐,不求甚解。

大家对于制造业(实业)既缺乏了解和理解,又缺少交流的渠道,自然是目前这种状态。

回到最开始提到的「不阅读说明书」的例子上,这种状态对应的就是在不了解的前提下,受到一些媒体或者部分商家的引导,形成了一些「自以为」和「想当然」的观念,对产品、对设计、对制造产生了一些不自知的误读。不同类型的产品对应着不同的体系,有些我们习以为常的东西自然不需多言,可以在天然的行为模式里找到恰当的设计点,使之自然融合;但对于某些新生的事物,或者系统复杂的产品类型,想要做到「脱离说明书」那就有一点强人所难,或故意为难用户了。

虽然产品的定义者或设计师有义务把背后的科技翻译给每一位普通的用户去使用,但这并不意味着用户应该不思进取地坐享葡萄送到嘴边。适当了解一些制造业(实业)的情况,是对自己消费行为的负责,也是对制造出你所使用的产品的过程中的每一位执业人员的尊重。

原本还写了第三点的,但如果展开就太长了,想想还是删掉,就此打住吧。

原文链接:https://www.zhihu.com/question/268930983/answer/400936009

 

 

QUESTION:Jony Ive对阳极氧化铝的偏爱影响了当今多数品牌移动设备的设计,是否说明“设计潮流”是十分随机的?

我的回答是:

我曾经在 《设计之美》 中提出过两个观点:

一是,社会主流的审美和设计趋势是与当下制造技术的发展相关的。换言之,我们现在所谈论的「主流审美」往往容易来自于眼下较为成熟的技术所呈现出来的视觉、触觉等感官感受。

二是,人脑对视觉信息压力的处理机制,使得简洁的设计更易流行。

书中谈得很详细,在此就不赘述了。

关于这个问题,如果只看到 Jony Ive 个人对阳极氧化铝的喜好,因为 Apple 的影响力而形成一种「设计趋势」,就判断说是「随机」,我认为略显片面。

因为在阳极氧化铝流行起来之前,这项工艺已经发展到可以满足大批量应用的状态了,而同时段的塑料加工工艺正处于「瓶颈」的状态,对于任何一个企图在产品设计上获得突破的设计团队而言,只要成本能够 hold 得住,势必要尝试一些可以达到量产状态但目前由于成本问题仍然未成为主流的工艺的。必须注意的是,Apple 或 Jony Ive 并不是天生就喜欢氧化铝的。在此之前,Apple 已经在塑料上玩出很多花来了。

mac

可以说,在氧化铝之前,世界范围内对塑料的应用已经达到一个巅峰状态,很再难做出什么让人眼前一亮的设计了,这个时候急需一个打破一切的东西,材料、工艺、新组合,什么都可以。同一时间内,花里胡哨的塑料制品不仅在工艺上难有创新,在审美上也已经被大众看腻,视觉信息压力过高,急需一种简洁而不失视觉刺激的新视觉形象的出现。

v2-65d93e4c0755259925c585c3759cd72e_r

这和我在【如何理解 Jony Ive 说「不计代价,坚持某种曾经有效的功能,这种道路会导致失败」?】这个问题下所提到的「技术寿命 S 曲线」是一回事。

这更像是阳极氧化铝登上主流舞台真正的契机。

至于 Apple 和 Ive 团队对此的推动,首先必须承认他们的眼光和冒险精神相当厉害,但同时不要忽略了,干这种事是需要相当厚实的家底来托底的。iPod 和 iTunes 的大获成功,这是 Apple 在阳极氧化铝的应用上获得先发优势的前提之一。

要我来说,更倾向于这么讲:

阳极氧化铝借助 Apple 和 Ive 团队的超能力(rich)得以流行。

即是缘分,也是必然。

原文链接:https://www.zhihu.com/question/278514163/answer/401053041

S

aveSaveSaveSaveSaveSaveSaveSave

SaveSave