《产品创意思维30谈》课后笔记整理及杂思

上周六(1月7日)晚上设计疯人院与不二人文空间联合办了一次设计讲堂,邀请了广州美术学院的张剑教授来分享。当晚原安排是七点到九点半,结果一开讲就刹不住,直接到了十一点,足足四个小时。

在学院里讲设计做设计与在设计公司和企业里做设计,实际面临的情况会有所区别,但作为设计的思考来讲,张老师的课确实还是有许多启发和提醒的。以下是我当晚听课时随手记录的笔记,互相不一定有关联,都是听着听着走神或者浮想的一些东西,简单写一下权作梳理,时隔一周记忆不那么精确了,边想边写吧。

形式与功能

关于形式与功能的关系,对于工作了三年以上的设计师应该都不会有什么疑惑了,但是张老师说了一个很形象的比喻:

父亲与母亲

我挺喜欢这个比喻的。哪个是父亲哪个是母亲并不重要。尤其我自己现在当爹了,听到这个比喻顿时觉得真形象、真准确!无论说作品也好产品也好商品也罢,一个设计里形式与功能的关系,是由其面临的实际情况来决定的,有父母各撑半边天的家庭,也有父主外或母主外的,单亲家庭也不稀奇。以前常需要讲一段话来阐述,现在知道更精炼的表达了。

语义指向和担当

我们无法避免语义和符号,任何形态、色彩都逃不过文化的捕捉,所以这些能够被人不假思索地接受的信号,我们一定要小心处理。设计师往往会寻找一些具有特殊指向的形态和手法,来传递一些讯息,这些讯息可能是带有反思意味的,可能是某些功能指向,可能是产品本身的逻辑表达,也可能是逻辑之上的符号叙述。

但不论目的是什么,这种语义的指向是需要的。这些语义能激起人的思考和联想,这些主动地思考会帮助这个设计被理解,也能让人印象深刻,能使设计从设计师的构思里走到用户的手上。

心理的合理

逻辑不一定是有效的。比如夫妻吵架,你讲道理就是火上浇油,她可能只是需要一个安慰。设计也是这样。

设计师会设定一些“最好用的姿势”“最舒服的角度”或者“最快捷的路径”来引导用户去使用,然后我们都有经验,总会有一些用户根本不理会,他会有自己的使用方式,并且这些看似荒诞的现象恰恰是他最本能最舒服的表现。是不是我们的逻辑出了问题?不一定。有可能是,但更有可能是我们忽略了心理合理化的考虑。

张老师举了一个公共电话亭的例子,只有半截的罩子其实阻挡不了多少外界的视线和声音,但在里面讲电话的人因为眼睛的视线有所遮挡,所以即使是半公共空间,也能提供一种相对的隐私安全感。我就联想到了敲击键盘的响声,静音的需求是出于与周围关系相处而来的,然而你心里依然期待那个声音,即使用了静音键盘、即使关掉了手机键盘的音效,你打字的时候,心里仍然会有那个咔哒咔哒的声响,因为这种“确认感”是我们所需要的。

下意识里期待的那个,恰是着力点。

竹节与枝叶

一个产品在被使用的过程里,会有若干的动作和节奏,这个节点就是我们做文章的地方。

比如喝水这件事,你从拿起杯子、喝到放下,这里有三个动作,那么你设计杯子的时候,就可以尝试在静止态、举起时、放下重置这三个节点做设计,有可能是附加某些功能,有可能是替换行为。这是张老师举的例子,我由此进一步联想到,能不能把节点细化,甚至前后延伸?

我什么时候会觉得想喝水?渴了还是馋了?怎么找水?水装在哪?一大瓶还是一小杯?一个人喝还是几个人都想喝?我手里有没有拎着别的东西?水是冷的还是热的?容器是循环使用的还是用完即弃的?还能有更多节点,这些都是设计的机会,也是商业的机会。

解决问题

“设计师就是要提出问题、分析问题、解决问题。”

唔,这句话连大一新生都能倒背如流,但基本上是句废话,张老师的另一句话倒是让我印象深刻:

“只是解决问题的话,大猩猩也会。设计师要考虑的是如何解决。”

任何设计的初始都会有一个原型,这个原型就是针对问题给出的解决方案,甚至只是一个念头。那么我们不能把这个东西叫做设计,因为它没有经过探索和优化。原型是大猩猩的本能,它能使用藤蔓攀爬和摆荡穿梭在树林间,但它不会将藤蔓编织成索桥。这也是设计师与非设计师的区别。

与此同时我们还有一种选择:非得解决吗?

有时候,把问题放大化,用较为优雅的方式来展露问题,也是可以的。几年前遇到过一个移动电源的项目,客户要把四五根电线都做到产品上,本来就是一万好几的大电池,再加上一堆线,真的很无语。那时候流行过一段时间把电线嵌在外壳侧面的做法,但撑死也就两根线环包,面对这五根电线,我做了一个风筝线盘式的方案,让线漂亮地缠在外面。既无需拼命藏起来,绞缠的动作也很自然,恰逢那时开始出现扁线,得,刚好了。

设计叙事:拍电影

设计很像拍电影。

电影里有许多人物,在情节的推动下不断地互动,设计也是在关注人和物之间的交流互动,也是一种叙事。但我们很容易看到一些所谓的设计叙事是在刻意地说一些故事,来给这个设计添增一些牵强的意义和符号。对于商业来说,我很理解这种行为,但实际上这种东西是缺少说服力的。

设计自身的叙事需要在人和物的互动过程节点上,去设置一些行为,使之成为故事情节中不抢眼但缺之不可的部分。如果把叙事理解为设计说明或者背后故事,那就错了。在设计中,是不会有文字的,用户也不会仔细阅读完说明书才开始按照你的要求来使用,叙事只存在于人使用物品的过程里。

只有流畅的故事才动人。

无意识下的行为设置

典型的例子就是深泽直人和原研哉,都很熟悉,就不展开了。

但在这个话题下有三个点是我听课的时候比较关注的:

肌肉记忆、神经元刺激替换、概念转换

日常活动也好,体育锻炼也好,在所有的过程中,我们的无意识里包含了许多的自动化行为,这些行为不是以占用大脑的方式来运作的,而是肌肉的记忆。这些肌肉记忆可以被用于降低学习门槛,让使用者从旧物件自然地切换到新物件上;也可以借由肌肉记忆,给一些交互场景提出更为自然的动作设置。

有过程分步骤的操作往往意味着脑内计算资源的高占用比,也意味着外界的风吹草动很容易干扰原有行为,怎么办?如果可以把这类复杂的操作用某些简单的神经元刺激来替换,比如某个声响、某个点击的动作、某种触觉,那大脑就只需要处理一些非常简单的脉冲信号,动作也可以更自然流畅不受干扰。

可有一些抽象的概念,是不那么容易被感知的,也就很难转化成某个行为。那我们就需要尝试把抽象的东西具象化。张老师举了个例子,温度计上的数字,是抽象的,23度和27度意味着什么呢,我们需要先想一想,但假如置换成不同温度下穿什么衣服,就很直观了。再丰富一下细节,比如可以根据个人体质的感受来整体上移或下移坐标,诸如此类,那就可以做成一个产品了。

 

 

这份笔记仅仅是我自己拾掇的一点碎片,未必对各位读者都有益,感兴趣的可以在以下链接里查看张剑老师的完整课件:

让我们一起疯吧!——【产品创意思维30谈】

 

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