知乎问答:如何评价 iPhone X 的工业设计?

这个问题在知乎上的讨论有非常多的争议。

以下是我对 iPhone X 的关注点及一些看法:

 


在我看来,X 是 Apple 未来五到十年内的新起点。

先搁置各种美丑争议,我分享一下我对 X 的关注点,主要集中在以下四个关键词:

『纵深』『层』『内容』『取景器』

这四个词所代表的逻辑,是载体的弱化以及对内容的聚焦。

多数人的关注点在于屏幕上方那个『小小的空间』,但已经有许多朋友发现了,在官方发布的所有介绍里,给了这个圆角很多的镜头,乔纳森的旁白也在此处停留了不少时间。一个圆角而已,给那么多镜头,是想做什么?

我借用@Ami 的两张图给大家感受一下:

这是直角

这是圆角

仅仅一个圆角的改变,对内部的侵入,整个视觉重心都被引导收缩至这个『视窗』之内。交互的认知也就从这里开始发生了变化。这个变化就来自 Focus 的区别,前者是一张『画布』,而后者却成为了一个『视窗』或『层』。

同样是圆角,不同的弧度所呈现的结果是不同的:

左一形成了一个硬朗的实体,右一则是呈现出一个圆润的体块感,而中间这个区间就有其他可能性了。这种可能性往前再推进一步呢?

比方说,如果这是一个『视窗』?

是不是觉得很眼熟?

这恰恰就是 iOS 7的基础逻辑:

『层』

这一点在 iOS7开始加入的『摇晃效果』里可以看到比较直观的表现,即晃动手机时各『层』跟随晃动的视差动效。

X 额头上那一撇刘海可以说是向技术硬件妥协的表现,但这么一大堆东西,既可以放在上面,也可以放在下面,可以选择聚在一块,也可以分开来摆,可以选择凸一块出来,也可以拉平了做一道全黑,这时候,如何选择就取决于你究竟想要做什么事情了。

X 这一块『小小的空间』所带来的,不仅仅是整合了一大堆疯狂、前沿的 senso,我的看法主要集中在以下四点:

1、『取景器』与内容的纵深

在网上随便找了一张图,这是我对于 X 屏幕处理方式的感受。

人类对于『视野』的感受经验,往往是寄托于参照物的。一片开阔的海面,与一片有树木的沙滩,虽然主体没有发生变化,但是这两者之间的层级关系和纵深感是完全不同的。开阔海面所提供的感受,类似于闭上眼睛后那些血管的残影,星星点点却也模糊不清;而树木与草地的侵入则形成了一道前景,一个『取景器』,使得视野被引导至『前景→沙滩→海浪→海面→海平面→天空』这样一组层级关系里。

这样的感受同样也存在于我们日常摄影的经验里:

『树叶→建筑→天空』

『一座大门』

所以,我个人的看法是,这个『刘海』方案的选择实际上与 iOS7 的逻辑是一脉相承的,是在妥协的过程中对原有逻辑的延续或继承。

注意截图中箭头所指的位置,可以看到 UI 适配外形所做的变化。但这只是为了适配圆角所做的决定吗?再看看 iOS 的变化:

界面形态外部的圆角处理,来自『层』的逻辑需求。

反过来,既然形态内部圆角的侵入能提供由这头看向那头的『视野』,那么这个『视野』与『层』很自然地就形成了一组对偶的关系。

更进一步说,有变化的边缘特征,与完整的框相比,看起来更像『取景器』,里面是无边际的内容世界,而完整的框所呈现的就只是一个『画框』或者一张『画布』。『取景器』所呈现的内部无边际的感觉,需要『层』来明确内容的逻辑关系,与整个圆润的一体化融合在一起,视觉界面上的穿透感就结合得很自然了。其他家那类完整的框的方案,不能说不好,但是其实无论有没有曲面或者边缘多窄一点点,本质上都是一回事,没本质的区别,屏占比再高也就是一张没有纵深『画布』。

关于『层』,可以去看下 Apple 的官网、视频乃至包装、店面及新总部大楼的设计,iPhone X 的官网专页更甚,这不仅仅是前两年 iOS7 推出时大家议论的什么扁平化或者 style 的转变,要拉长时间维度来看,这是布局。

 

2、从隔离感到融入感

由『层』的概念延伸出来,自然会形成『屏幕这边』与『屏幕那边』。『这边』是我们的物理世界,『那边』是叠加了各种『层』的虚拟世界,两个世界之间需要一个明确的秩序感来确认边界,这个边界很自然地就由屏幕的边缘来承担。

为什么需要边界?

因为边界意味着『安全感』和『可控感』。

这种体验可以通过打电动游戏或者 VR 打僵尸的经验获得,对比一下那种真实扑面的僵尸游戏与带有各类 HUD 的射击类游戏,前者所提供的是惊险刺激的紧张感,后者却能让你觉得自己掌控了全局。对于 AR 而言,我们需要的是叠加更多的信息与内容到现实当中,掌控一切是 AR 需要强调的体验,所以边界的存在是有意义的。

把『取景器』的体验移植过来,是循序渐进推广 AR 的一种较为恰当的处理方案。这个方案思路,其实和 iPhone 早期的拟物化界面是类似的,也就是用熟悉的界面导入新的界面。

融入是需要代价的,学习成本和内容的重新设计都需要时间,但这个过程需要旧界面的引导来消除陌生感和紧张感。承担『取景器』的边界可以在这个时间过程里承担一个缓冲层的作用。

 

3、应该看向哪里

人的视觉注意力是有限的,目光集中的范围也是有限的,所以常常会有目光追踪视觉热力分布这样的设计研究。

当我们看向手机的时候,内侧镜头在上方的位置时,是视线范围内很自然的一个状态。由于下半部被手掌握持,以至于下角部的镜头既容易被手掌遮挡,又不在正常的视线范围内,也就意味着,需要调整早已习惯的姿态来使用。基于对注意力和视觉热力的考虑,看向『额头』是更为合理的。

但这又产生了新的问题,也就是凹形和凸形的观感不太好。

大家可以尝试随机问一下身边的人,不需要提前准备,问问他们,就在刚才,他们手机屏幕顶部那排小图标里都有哪些应用在提示,或者都有哪些图标在显示。几乎不会有人在日常的使用中会注意到那个位置。

我想说的是,这是一个注意力盲区,或者说是弱视觉关注区,当新手机在手上摆弄一两天之后,它就会渐渐成为一个边缘地带,而你的视觉中心会回到原本注意的那些地方。但我并不是说这个形状好看,而是因为现在新品发布,大家会关注所有细节,放大一切看得见的东西,然而如果把这个屏幕1:1打印出来拿在手上看上好一阵子,这个边缘也就渐渐后退了。

不论关注点在显示区域多出来的两个『角』,还是侵入屏幕的『刘海』,前者的显示内容无关紧要,后者在色彩上属于后退的角色,而两者都处于视觉边缘的弱关注区,那么,如果有更重要的产品需求,例如由深度感知系统所带来的Face ID,这个凹凸正负形也就没必要去纠结了。

但它仍然不是一个好看的东西对吧?是的。

 

4、放长线,布大局

大家都知道全面屏是未来的趋势,可是,为什么是全面屏?为什么不是正方形屏?不是电子墨水屏?全面屏之所以成为趋势,并不是因为什么屏占比高了会更漂亮这种肤浅的理由,而是这是内容与其载体之间关系的必然走向。

这意味着,所有细节都得为内容服务,所有的新增元素都得围绕着内容的生成、传播服务,而 X 则在大家关于屏占比的吵嚷声中,自顾自地继续往『容器』更进了一步。

深感镜头系统和双摄像带来更新更好的内容生产方式,3万个探测点能扫下并识别人类变化细微的脸部细节,还识别不出其他物体么?芯片对 AR 的倾斜使 X 成为极佳的实验平台,必将吸引大量开发者聚集,别家阵营不拼命追赶难道看着这个台风眼被独揽?无线充电一直缺少有力的推动,因为对于其他厂商而言这仅仅只是一个销售噱头,为什么要这么做缺少有力的动机支撑,但 Apple 从来就是追求拔掉一切线缆的,因为智能设备就应该是独立的、完整的、浑然天成的。

相比之下,侧弧面触屏和镜头放在下巴上,除了片面地一味追求屏占比外,还有什么必须的理由吗?没有。

对内容生产、用户体验以及交互认识能有机会产生质变的切入点,就算尚没做到理想中的成熟度也是需要立 Flag 来抢步争夺的,在这些长线的布局面前,快一步就是胜利,一个『小小的空间』就这么不能妥协吗?设计是一系列选择的结果,并不是目的。况且这一小片能致命吗?如果可以用一小片黑域换来更深更宽的护城河,让对手紧张兮兮地追赶下一步棋,何乐而不为呢?

造型只是工业设计最后呈现的结果,过分追求屏占比是歧途。

推了那么多年没推起来的QI终于要普及开了,大量开发资源将会向 AR 和 AI 倾斜,深感镜头和人脸识别也将成为其他厂商下一波猛追的标配,开发者又有了全新的舞台,还有更多有趣的变化将因此而来。

面对同样的全屏困局,选择『刘海』还是『下巴』,是立足点的区别,也是Vision和能力的差距。

护城河那么深,不被抛太远就偷笑了,就别谈什么超越和碾压了嘛。

 

*注:以上分析仅为个人观点,无任何利益相关,或有疏漏和谬误,欢迎指正和探讨。

 


以下为本文在知乎问答的原链接:

https://www.zhihu.com/question/65271057/answer/229572236

拓展阅读:

1、关于圆角与屏幕的关系以及设计手法上的分析,见@Rip Guo的回答。

2、对『刘海』的歧义和反对意见,见我在@张小凡回答评论区里的补充说明。

3、第四部分的观点可参考@张亮的回答及我在评论区内的留言。

古代商船 / Ancient Merchant Ship

上周末在油漆厂调漆等待的无聊时间里,我第一次尝试做大船,以下是整个建造过程。

Last weekend, I firstly tried to build a big ship and this’s the process of how I built it.

先看一下最终的成品:

Let’s look at the finished ship:

OK,我们从头开始看看如何建造这样一搜大船。

Okay, let’s look at how to build a big ship like this.

首先,把龙骨和船身骨架搭建好。在搭建的过程里,要不停调整形态、比例、曲线,这是整个船身的基础。

First,build the keel and shape the framework. Change the form and curve to a better proportion.

接着,给船身规划好每一层的空间,用不同颜色的方块做好标记,然后填充外轮廓。

Next step, plan the space of ship body and mark on different color. When you done, fill the framework.

第一层,船员舱及货物舱。

First Floor, living room of sailor and cargoes.

第二层,宾客舱。

Second floor, guests.

铺甲板,做出船头和船尾的轮廓。

Deck, prow and stern.

甲板上的第一层是宴会厅,楼层挑高可以做高一些,我设计为五个方块的高度。

The first floor above deck is banquet hall. It can be higher. I design it as 5 blocks height.

第二层是指挥室,会议厅和二层阳台都在这一层。

The second floor above deck have command room and balcony.

第三层是船长和大副的房间。

The top is the living room of captain and his chief officer.

船身主体已完成,立桅杆!

The ship body is done, so build the mast.

拉索!扬帆!
Set Sail !!!

最后再来欣赏一下最终的成品吧!

Let’s look at the finished merchant ship!!

总耗时累计约15~16个小时。

Total cumulative about 15~16hours.

实际上,这是我做的第二艘船,第一艘就是旁边那艘小舢板。

Actually, this’s my second ship. The first one is that small one nearby.

你喜欢哪一款呢?

Which one do you prefer?